В 2006 году многочисленные порталы и игры с гравитацией, в результате
которых герой неожиданно оказывался на потолке, стали одним из главных
козырей шутера Prey. Но при разработке сиквела студия Human Head от них
отказалась. В беседе с журналистами издания PSM3 причины такого решения
объяснил ведущий дизайнер игры Крис Рейнхарт.
Он признался, что порталы и гравитационные ловушки слишком усложняли
игровой процесс и на некоторых этапах превращали Prey не столько в
шутер, сколько в головоломку. «Я хотел сделать так, чтобы игру не
воспринимали как пазл», — заявил Рейнхарт. К тому же порталы не
вписываются в сюжет Prey 2. Они были частью корабля пришельцев, по
которому путешествовал индеец Томми, однако большая часть событий
сиквела происходит в футуристическом городе инопланетян, где порталы
смотрелись бы неуместно.
Напомним, что релиз Prey 2 на РС, PlayStation 3 и Xbox 360 состоится в следующем году.
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.